Bandersnatch: İnsan özgür olmamayı seçebilir mi?

4   +   6   =  

Black Mirror: Bandersnatch (David Slade, 2018) tıpkı 2014 sonunda yayımlanan “White Christmas” bölümünde olduğu gibi Charlie Brooker’ın hayranlarına verdiği bir yılbaşı hediyesi olarak Netflix’te gösterime girdi. İnteraktif film, sevdiklerinizle başına oturup hep birlikte oynayabileceğiniz bir oyun olarak kurgulanmıştı: Elbette biraz rahatsız edici bir oyun.

Not: Bu yazı, filmle ilgili sürpriz gelişmeleri ele vermektedir.

Film, 1984’te genç bir bilgisayar programcısının (Stefan Butler) “Bandersnatch” adlı bir “kendi serüvenini yarat” romanını bir bilgisayar oyununa uyarlama macerasını anlatıyor. Genç programcı, kitaptaki gibi ciddi kararların oyunu oynayanlar tarafından verildiği interaktif bir deneyim tasarlamayı düşünüyor. Film de izleyicilerin olay örgüsünün gelişimini yönlendirdiği, Stefan adına karar verdiği bir anlatı olarak sunuluyor. Böylece Bandersnatch üç seviyeli bir oyun-içinde-oyun kuruyor. Buraya kadar hiçbir şey sürpriz sayılmaz. Okur tercihlerine göre biçimlenen, özellikle korku, bilim kurgu, fantastik türlerindeki romanlar 1980’li ve 1990’lı yıllarda hayli popülerdi. Bugün de özellikle oyun dünyasında milyonlarca olasılığın olduğu anlatı evrenleri yaratılıyor. Hikâyenin gidişatına izleyicinin karar verdiği filmler, porno sektöründe de bolca üretildiği gibi izleyicilerin akışı yönlendirdiği doğaçlamaya dayalı tiyatro oyunları da yok değil. Peki, Black Mirror: Bandersnatch’i ilginç kılan özellik nedir?

Black Mirror: Bandersnatch, yeni medya çağının kullanıcı odaklı katılımcı kültürü hakkında sinsi bir oyun oynuyor. Yeni medya çağı, ağ toplumu, bilgi toplumu, adını ne koyarsanız koyun, yeni bir iletişim devrine işaret ediyor. Bu dönemi belirleyen iki güç de bağlantılılık ve hız. Güncel kültürde ağların içinde her şeye süratle ulaşabilirsiniz: Bilgi, ürünler, yiyecek-içecek, konaklama, sağlık hizmetleri, hatta seks. Fakat uzamın ve zamanın önemini yitirdiği bu erişilebilirlik dünyasında kullanıcılar da bizzat erişilebilir hâle geliyor. Böylece güvenlik duygunuz yavaşça zarar görmeye başlıyor. Ağdaki her türden katılım biçimi bir tür açık etmedir, kelimenin tam anlamıyla çevrimiçisinizdir. Ağda olmak korkutucudur, her şeyi tam olarak kontrol edebildiğinizde bütün kontrolü yitirirsiniz. Film de bu şizofrenik kültüre dayanıyor. Her katılım ve her seçim, ağ içindeki varlığınızı onar, iradeniz de bir veri olarak ağdaki dolaşımın parçası hâline gelir. Böylece kontrol edilebilir, yönlendirilebilirsiniz. Şizofreni vakalarında hastaların kendini kadir-i mutlak, her şeye gücü yeten bir tanrı olarak görmesi ile belirsiz güçlerin oyuncağı, sürekli takip edilen ve gözetlenen bir kukla olarak görmesi gibi zıt durumlar oldukça sık görülür. Fakat hastalar için hezeyan olarak tanımlanan bu semptomlar artık birer sosyokültürel olguya dönüşüyor. Yeni medya kültüründe “seçmek” travmatik bir deneyimdir, özgür iradeyse en hafif tabiriyle şüpheli bir durum.

Yapay zekâ temelli “machine learning” (makine öğrenmesi) teknolojilerinin hayatımıza bu kadar nüfuz etmediği sadece birkaç yıl öncesini hatırlayabiliyoruz. Örneğin, seçimlerimizin yönlendirilmesi YouTube’un önerdiği videolar ve Last.fm’in benzer sanatçıları gibi seçimi yine kullanıcıya bırakan bir anlayışla sınırlıydı. Artık gezindiğiniz sayfaların büyük bölümü internette dolaştığımız süre boyunca bıraktığınız dijital ayak izlerini takip eden ve hızla değişen reklamlarla kaplı. Spotify bizim için özel listeler hazırlıyor ve YouTube tavsiye edilen içerikleri “sıradaki” diyerek otomatik olarak başlatıyor. Üstelik komplo teorisi yazmaya, olan bitenin ardında “büyük güçler” aramaya da gerek yok: Kendimizi yine kendimizle manipüle ediyoruz.

Benzer bir şekilde, Bandersnatch’in kahramanı Stefan da seçim konusunda bir travmaya sahip. Çocukluğunda yaptığı bir tercih (oyuncak tavşanı olmadan evden çıkmayı reddetmesi) annesinin tren kazasında ölmesine yol açacak bir dizi olayı tetikliyor. Tam da bu yüzden interaktif bir oyun tasarlıyor ve oyun için bir “kendi hikâyeni yarat” romanı seçiyor. Bir anlamda kendini travmaya doğru sürüklemeyi “tercih” ediyor. Giderek de kendi tercihlerinin yönlendirildiğini fark ediyor.

İzleme deneyimimiz düşünüldüğünde, Stefan’ın bu yönde geliştirdiği ve çoğunun sonu trajediyle biten kurguları paranoyak fantezilerden ziyade bizzat onun varoluşuna işaret ediyor. İzleyiciler olarak Stefan’ı yönlendiriyoruz, fakat Netflix de biz kullanıcıları yönlendiriyor. Sadece Bandersnatch’i izlemeniz bile bir veri hâline geliyor. İzlediğiniz süre, durdurup başlatmanız, izleme tercihlerinizin hepsi bir veriye dönüştürülerek sizin hakkınızda bir şeyler anlatmaya başlıyor. Böylelikle bu bilgi önünüze gelecek içeriklerin belirlenmesinde etkin olarak kullanılıyor.

Stefan, terapistine şöyle diyor: “Özgür iradeleri olduğuna inanıyorlar ama sonuna ben karar veriyorum.” Stefan’ın yanılsaması aslında bizim de yanılsamamız. Seçimlerimiz aslında yalnızca bize sunulan seçenekler üzerine ve bu seçenekler önceki tercihlerimize uygun olarak önümüze çıkarılıyor. Dahası, filmin öyle birbiriyle ilgisi olmayan bambaşka sonları da yok. Hangi yollardan geçerseniz geçin, dört farklı şekilde başarısız olacak, cinayet işleyecek ve hapse düşeceksiniz. Kendinizi ya da başka birini öldürmediğiniz tek sonda ise tuhaf bir tamamlanmamışlık duygusuyla oyun bitecek. Yine de Netflix kaçırdığınız fırsatlar ve yaşayabileceğiniz versiyonları oynayabilmeniz adına, filmin çeşitli ayrım noktalarına tekrar dönmeniz için size bir seçenek sunacak.

Bir boyutuyla sinemanın kendisi de bir manipülasyon ve kontrol aracıdır, izleyiciye “kusursuz” yanılsamalar verir ve kendisini gerçek hayattan bir kesit olarak simüle eder. Elbette gerçekten daha büyük bir gerçeğe ulaşmak, gerçeği soyutlamak için bunu yapar. Ancak “Direct Cinema”, “Cinema Verite”, “Kino-Pravda” (film truth) gibi adlandırmaların kendisi bizzat manipülatiftir. Görüntü parçaları, farklı anlamlara gelebilecek ve belirli bir zaman-mekân sürekliliği oluşturacak şekilde montajlanır, bir tür gerçeklik inşa edilir. Üstelik görüntü boyutu çerçeve oranıyla sınırlıdır, dolayısıyla bizzat kadraja alınanlar belirli seçimlerdir. En yalın belgeselde bile söz konusu olan “gerçek” değil, bir tür “bakış açısıdır”. Aynı zamanda fotografik perspektif kaçınılmaz bir biçimde yapaydır. İnsan gözünün dış bükey, kavisli küresel görüşünü taklit edemez. Retina imgesi ile optik imge farklıdır, gerçekliği görüşümüz ile onu fotografik yüzeyde temsil edişimiz birbirinden ayrılır. Sinema gerçekliği yansıtmaz, ayrı bir gerçeklik inşa eder. Bu özelliği sebebiyle Nazi propagandasının en etkili araçlarından biri sinema olmuş, Leni Riefenstahl bu tip filmlerin en etkililerini çekmiştir.

Stefan’ın büyük korkusu olan “kontrol edilmek” sinemanın bizzat doğasında vardır. Sanatçı, algılarınızı manipüle ederek duygu ve düşüncelerinizi yönlendiren kişidir. Bandersnatch de bizi Stefan’ın baba kompleksiyle ve paranoyak düşünceleriyle yakınsak bir ilişki kurmaya teşvik ederek başlar. Henüz herhangi bir seçim yapmadığımız hikâyenin kuruluş/serimleme bölümünde baba odasının kapısını kilitleyerek çıkar, ne saklıyordur? Babanın sigarasına yakın plan kesmeleri görürüz, bu tuhaf sinirli hâli nereden gelmektedir? Stefan’la empati kurmamız için sinemasal araçlarla ekstra bir motivasyon yaratılır, bu son kertede sanatsal yaratımın doğasındaki kontrol ve yönlendirmedir.

Gelelim Bandersnatch’teki labirentin psikanalitik kökenlerine. Bandersnatch romanının yazarı Jerome F. Davies paranoyak sanrıların etkisinde, zihnini yöneten güçlerin dürtüsüyle karısını vahşice öldürmüştür. Elbette “zihni yöneten gizli güçler” bilinçaltından başka bir şey değildir. Biz başkalarının aynasında kendimizi aldatırız, böylelikle en derin arzularımız ve korkularımız öteki olanda şeyleşir, bize dışsal güçlermiş gibi görünür. Stefan’ın her seferinde babasını ya da baba figürü yerine geçen patron Thakur’u, ya da oyun tasarımcısı Ritman’ı öldürüşü de benzer kökenlerden beslenir. Ona dışsal güçlerin kontrolü gibi gelen şey aslında kendi ruhsal güçleridir. Stefan, annesinin ölümünden hem kendisini hem de babasını sorumlu tutar. Annesini ölüme götüren olaylar silsilesindeki kritik obje küçük Stefan’ın oyuncak tavşanıdır. Oyuncaklar, çocuk gelişiminde çocukların bağımlı oldukları anneden ayrılmasının kültürel geçiş nesneleridir. Babanın çocuktan oyuncağı alması anneden bütünüyle kopuşu, baba-yasanın sembolik alanına girişi, çocukluğun bitişini temsil etmektedir. Bu geçişin annenin ölümüne yol açan bir kazayla çakışması Stefan’ı hem baba hem de seçim konusunda travmatize eder. Stefan’ın kontrol edildiği, yönlendirildiği, bir kukla olduğu paranoyası aslında kökensel olarak bir bilinçaltı projeksiyonundan ibarettir. Stefan’ın seçimlerinin doğasında bizzat kendi gerçekliği vardır, biz bu sürecin sembolik bir anlatımını izleriz yalnızca. Stefan da tıpkı biz kullanıcılar, ağların çevrimiçi sakinleri gibi kendi labirentine hapsolmuştur. Bu çıkışsız oyunun bir tek Colin Ritman farkındadır. Oyun tasarımcısı Ritman filmde bizzat Black Mirror yaratıcısını temsil etmektedir. Tasarladığı oyunlar eski Black Mirror bölümlerinin adlarını ve temalarını taşımaktadır. Bir tür oyun kurucu olarak sanatçının kendisini yansıtır. Colin ile Stefan’ın LSD kullandığı sahnede (film bizi farklı yollardan da olsa kaçınılmaz biçimde bu ana sürükler), halüsinasyonların ortasında Colin varoluşlarını 1980’lerin kült oyunu Pac-Man’e benzeterek filmin roman-oyun-film-izleyici eksenindeki yapısını ifşa eder:

Her oyunun bir mesajı vardır. Pac-Man gibi. PAC neyi temsil eder biliyor musun? P-A-C ‘Program ve Kontrol’. Her şey bir metafor. Özgür iradesi olduğunu sanıyor ama gerçekte bir labirentte, bir sistemin içinde sıkışmış durumda ve tek yapabildiği tüketmek. Muhtemelen kafasının içindeki şeytanlar tarafından takip ediliyor. Labirentin bir tarafından sıvışmayı başarsa bile ne oluyor? Diğer taraftan çıkıveriyor. İnsanlar bunun mutlu bir oyun olduğunu düşünüyor, hayır, bu lanet bir kabus ve en kötüsü de bu gerçek ve biz de içinde yaşıyoruz. Her şey koddan ibaret, dikkatli dinlersen sayıları duyabilirsin. Bu sana nereye gidip nereye gidemeyeceğini dikte eden kozmik bir akış şeması. Sana bilgiyi verdim. Seni özgür bıraktım.”

 Bundan sonra intihar eylemi gelir. İntihar sembolik olarak oyun oynamayı bırakmak, oyundan çıkmak, “çevrimdışı olmak” anlamına gelmektedir. Hikâyelerden birinde Colin Ritman, Stefan’ın evine gider ve babasının cesediyle karşılaşır. Ritman, Stefan’a kendisini de öldürüp öldürmeyeceğini sorar. “Öldür” seçeneğini seçtiğimizde Ritman hemen hiçbir direnç göstermez ve daha kolay bir ölüm için Stefan’a yol gösterir. Oyunu oynamaya başlarsanız kuralları da otomatik olarak kabul ettiğiniz varsayılır. Sonuçta dönüp dolaşıp büyük ahlaki problemlerimizden birine gelip dayanırız: İnsan özgür olmamayı seçebilir mi?

İnternet çağının iki fenomeni Netflix ve Black Mirror yeni medya tartışmalarında yer edineceğe benziyor. Black Mirror’ın genetik teknofobisinin altında kendi parçası olduğu yeni çağın güçlü bir eleştirisi yatıyor. Yine de her teknolojik yenilikte olduğu gibi hipermetin ve dijital koda dayalı etkileşim ve bütünleşme kültürünün de olumlu ve olumsuz çıktıları olacak. Sosyal, kültürel, psikolojik ve ekonomik sonuçları her geçen gün biraz daha fark edilecek. Distopik kabuslara da safdil ütopyalara da aynı mesafede durabilmek için Bandersnatch’deki gibi özdüşünümsel bir farkındalığa sahip olmak, kendilik bilincimizi geliştirebilmek oldukça önemli.